Опубліковано 27-12-2024
Ключові слова
- мистецтво, культура, освіта, технології, віртуальна реальність, музей, проєкт
Авторське право (c) 2024 Світлана Кізім, Тетяна Зузяк, Тетяна Грінченко, Андрій Кіналь
Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Як цитувати
Анотація
У статті розглядаються концептуальні основи віртуальної реальності у сфері культури та мистецтва – як у соціально-філософському, так і в практичному аспектах. Детально описано концепцію та діяльність віртуальних музеїв у різних країнах та проаналізовано можливості використання вже апробованих у сучасних музеях технологій віртуальної реальності у підготовці фахівців у сфері культури та мистецтва. Показано, що віртуальна реальність має потенціал для найкращої реалізації сучасної «суб’єкт-суб’єктної» концепції освіти у сфері культури та мистецтва, розвитку пізнавальних навичок та креативності здобувачів освіти.
Відзначено, що віртуальна реальність (VR) є однією з провідних цифрових технологій, яка впливає на всі сфери людської діяльності, зокрема культуру та мистецтво. VR створює ілюзію реальності, дозволяючи користувачам взаємодіяти з цифровими об’єктами та середовищами. У мистецтві згадана технологія відкриває нові можливості для створення інноваційних форм мистецьких практик і проєктів.
Цифрова віртуалізація мистецтва, яка активно розвивається з 2017 року, сприяє інтеграції VR у діяльність провідних музеїв світу, таких як Лувр, Національний музей Сінгапуру та галереї Тейт. За таких умов VR не лише сприяє створенню інтерактивних експозицій, але й забезпечує глобальну доступність культурних артефактів через Інтернет. Такі проєкти, як Google Cultural Institute, демонструють, як VR може поєднувати віртуальний і реальний досвід, пропонуючи інноваційні форми вивчення і презентації мистецтва.
У сфері освіти VR виступає важливим засобом підготовки фахівців, зокрема галузі культури та мистецтва. Віртуальні симуляції дозволяють ефективніше засвоювати знання та розвивати критичне мислення, креативність і професійну мотивацію. Сучасні дослідження підтверджують, що VR забезпечує для здобувачів освіти можливість моделювати процеси, недоступні для відтворення в реальному середовищі.
Актуальність дослідження обґрунтована необхідністю адаптації мистецької педагогіки до умов цифрового суспільства. Використання VR дозволяє подолати розрив між традиційною освітою і сучасними викликами, створюючи інтерактивне навчальне середовище, яке відповідає потребам глобалізованого світу.
Завантаження
Посилання
- Caarls, J., Jonker, P., & Kolstee, Y. (2009). Augmented Reality for Art, Design and Cultural Heritage – System Design and Evaluation. EURASIP Journal on Image and Video Processing DOI: 10.1155/2009/716160
- Choi, D., Dailey-Hebert, A., & Estes, J. (2016). Emerging Tools and Applications of Virtual Reality in Education. IGI Global
- Dragicevic, M., & Bagarić, A. (2019). Virtual Technology in Museums and Art Galleries Business Practice – The Empirical Research. In: Tipurić, Darko Hruška, Domagoj (Eds.). 7th International OFEL Conference on Governance, Management and Entrepreneurship: Embracing Diversity in Organisations. April 5th-6th, 2019, Dubrovnik, Croatia, Governance Research and Development Centre (CIRU), Zagreb, 175-183
- Drotner, K., & Schrøder, K. (Eds.) (2013). Museums Communication and Social Media. Routledge: New York
- Geroinmenko, V. (2014). Augmented Reality Art: From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium. Springer
- Gutowski, P. (2019). Development of Virtual Museums in Poland. Studia Periegetica, 3(27), 9
- Pop, I., & Borza, A. (2016). Technological innovations in museums as a source of competitive advantage. In Proceedings of the 2nd International Scientific Conference SAMRO, Sibiu, Romania, 14-16 October 2016, 1, 398-405
- Rohotchenko, O., Zuziak, T., Rohotchenko, S., Kizim, S., & Shpytkovska, N. (2021). Graphic design in the professional training of future specialists. Ad Alta: Journal of Interdisciplinary Research, 11(1), Special Issue XVIII. Available at: http://www.magnanimitas.cz/ADALTA/110118/papers/A_24.pdf
- Shehade, M., & Stylianou-Lambert, T. (2020). Virtual Reality in Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals. Applied Science, 10, 1-20
- Swift, R., & Allat, D. (2016). Virtual Reality in Education: Oculearning: Our Path to Reality. Activado
- Trant, J. (2009). Emerging convergence? Thoughts on museums, archives, libraries, and professional training. Museum Management Curatorship, 24, 369-387
- Кізім С.С., Куцак Л.В. та Люльчак С.Ю. (2017). Інтенсифікація професійної підготовки викладачів вищих навчальних закладів за допомогою мережевих технологій. Збірник наукових праць [Херсонський державний університет]. Педагогічні науки, 80(3) URL http://nbuv.gov.ua/UJRN/znppn_2017_80%283%29__53
- Кізім С. С., М.Ю. Кадемія, С.Ю. Люльчак, І.В. Савчук Інтеграція дуального і онлайн-навчання в закладах вищої освіти. (2020). Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, теорія, досвід, проблеми (2020). https://doi.org/10.31652/2412-1142-2020-58-152-161