wwww
№ 3 (2024)
Концептуальні засади мистецької освіти

ВИКОРИСТАННЯ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ У ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ

Світлана Кізім
Біографія
Тетяна Зузяк
Біографія
Тетяна Грінченко
Біографія
Андрій Кіналь
Біографія

Опубліковано 27-12-2024

Ключові слова

  • мистецтво, культура, освіта, технології, віртуальна реальність, музей, проєкт

Як цитувати

ВИКОРИСТАННЯ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ У ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ. (2024). Мистецтво в культурі сучасності: теорія та практика навчання, 3. https://doi.org/10.31652/3041-1017-2024(3)-12

Анотація

У статті розглядаються концептуальні основи віртуальної реальності у сфері культури та мистецтва – як у соціально-філософському, так і в практичному аспектах. Детально описано концепцію та діяльність віртуальних музеїв у різних країнах та проаналізовано можливості використання вже апробованих у сучасних музеях технологій віртуальної реальності у підготовці фахівців у сфері культури та мистецтва. Показано, що віртуальна реальність має потенціал для найкращої реалізації сучасної «суб’єкт-суб’єктної» концепції освіти у сфері культури та мистецтва, розвитку пізнавальних навичок та креативності здобувачів освіти.

Відзначено, що віртуальна реальність (VR) є однією з провідних цифрових технологій, яка впливає на всі сфери людської діяльності, зокрема культуру та мистецтво. VR створює ілюзію реальності, дозволяючи користувачам взаємодіяти з цифровими об’єктами та середовищами. У мистецтві згадана  технологія відкриває нові можливості для створення інноваційних форм мистецьких практик і проєктів.

Цифрова віртуалізація мистецтва, яка активно розвивається з 2017 року, сприяє інтеграції VR у діяльність провідних музеїв світу, таких як Лувр, Національний музей Сінгапуру та галереї Тейт. За таких умов VR не лише сприяє створенню інтерактивних експозицій, але й забезпечує глобальну доступність культурних артефактів через Інтернет. Такі проєкти, як Google Cultural Institute, демонструють, як VR може поєднувати віртуальний і реальний досвід, пропонуючи інноваційні форми вивчення і презентації мистецтва.

У сфері освіти VR виступає важливим засобом підготовки фахівців, зокрема галузі культури та мистецтва. Віртуальні симуляції дозволяють ефективніше засвоювати знання та розвивати критичне мислення, креативність і професійну мотивацію. Сучасні дослідження підтверджують, що VR забезпечує для здобувачів освіти можливість моделювати процеси, недоступні для відтворення в реальному середовищі.

Актуальність дослідження обґрунтована необхідністю адаптації мистецької педагогіки до умов цифрового суспільства. Використання VR дозволяє подолати розрив між традиційною освітою і сучасними викликами, створюючи інтерактивне навчальне середовище, яке відповідає потребам глобалізованого світу.

Завантаження

Дані завантажень поки не доступні.

Посилання

  1. Caarls, J., Jonker, P., & Kolstee, Y. (2009). Augmented Reality for Art, Design and Cultural Heritage – System Design and Evaluation. EURASIP Journal on Image and Video Processing DOI: 10.1155/2009/716160
  2. Choi, D., Dailey-Hebert, A., & Estes, J. (2016). Emerging Tools and Applications of Virtual Reality in Education. IGI Global
  3. Dragicevic, M., & Bagarić, A. (2019). Virtual Technology in Museums and Art Galleries Business Practice – The Empirical Research. In: Tipurić, Darko Hruška, Domagoj (Eds.). 7th International OFEL Conference on Governance, Management and Entrepreneurship: Embracing Diversity in Organisations. April 5th-6th, 2019, Dubrovnik, Croatia, Governance Research and Development Centre (CIRU), Zagreb, 175-183
  4. Drotner, K., & Schrøder, K. (Eds.) (2013). Museums Communication and Social Media. Routledge: New York
  5. Geroinmenko, V. (2014). Augmented Reality Art: From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium. Springer
  6. Gutowski, P. (2019). Development of Virtual Museums in Poland. Studia Periegetica, 3(27), 9
  7. Pop, I., & Borza, A. (2016). Technological innovations in museums as a source of competitive advantage. In Proceedings of the 2nd International Scientific Conference SAMRO, Sibiu, Romania, 14-16 October 2016, 1, 398-405
  8. Rohotchenko, O., Zuziak, T., Rohotchenko, S., Kizim, S., & Shpytkovska, N. (2021). Graphic design in the professional training of future specialists. Ad Alta: Journal of Interdisciplinary Research, 11(1), Special Issue XVIII. Available at: http://www.magnanimitas.cz/ADALTA/110118/papers/A_24.pdf
  9. Shehade, M., & Stylianou-Lambert, T. (2020). Virtual Reality in Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals. Applied Science, 10, 1-20
  10. Swift, R., & Allat, D. (2016). Virtual Reality in Education: Oculearning: Our Path to Reality. Activado
  11. Trant, J. (2009). Emerging convergence? Thoughts on museums, archives, libraries, and professional training. Museum Management Curatorship, 24, 369-387
  12. Кізім С.С., Куцак Л.В. та Люльчак С.Ю. (2017). Інтенсифікація професійної підготовки викладачів вищих навчальних закладів за допомогою мережевих технологій. Збірник наукових праць [Херсонський державний університет]. Педагогічні науки, 80(3) URL http://nbuv.gov.ua/UJRN/znppn_2017_80%283%29__53
  13. Кізім С. С., М.Ю. Кадемія, С.Ю. Люльчак, І.В. Савчук Інтеграція дуального і онлайн-навчання в закладах вищої освіти. (2020). Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, теорія, досвід, проблеми (2020). https://doi.org/10.31652/2412-1142-2020-58-152-161