Actual problems of physical education and methods of sports training

Academic Journal

No. 3 (2025)
Physical culture, physical education of different population groups

Ambivalence of the impact of e-sports on students youth

Palchuk Mariia
National University of Physical Education and Sports of Ukraine
Bio
Khrypko Inna
National University of Physical Education and Sports of Ukraine
Bio

Published 2025-10-29

Keywords

  • students, esports, physical condition, health, leisure

How to Cite

Ambivalence of the impact of e-sports on students youth. (2025). Actual Problems of Physical Education and Methods of Sports Training, 3, 38-50. https://doi.org/10.31652/3041-2463/2025-3-3

Abstract

Topicality. In the context of contemporary digitalization, esports is increasingly entering the student environment, functioning both as a form of leisure and as a sociocultural phenomenon. Its rapid spread among young people necessitates a scientific analysis of its dual impact: on the one hand, as a factor in the development of cognitive, social, and communicative skills, and on the other hand, as a source of numerous risks to students’ physical and psycho-emotional health. Purpose of the study – to identify the positive and negative aspects of esports activity among higher education students. Materials and methods of research. Theoretical analysis and generalization of data from specialized scientific literature and Internet resources were applied. Results. Esports has been found to be a multifaceted phenomenon with both constructive and destructive potential. On the one hand, it contributes to the development of cognitive functions, attention, strategic thinking, and creativity, enhances motivation for learning and professional growth, develops communication skills, promotes inclusivity, and creates new opportunities for the socialization of student youth. On the other hand, esports is associated with health risks, including musculoskeletal disorders, vision problems, obesity, sleep disturbances, unbalanced nutrition, and psycho-emotional threats such as increased stress and anxiety, social isolation, and the development of gaming addiction. A comparison of Ukrainian and international research has confirmed the consistency of the established patterns. A distinctive feature of the student population is the lack of structured medical and psychological support, which makes the negative effects more pronounced than in professional esports. In this context, the need for educational and preventive programs aimed at combining virtual activity with physical exercise, developing time management skills, and fostering psychological resilience is emphasized. Conclusions. Esports combines opportunities for the development of student youth with risks to their physical and mental health. Further research should focus on developing models for the safe integration of esports into the educational environment, introducing programs for the prevention of gaming addiction, and identifying optimal forms of harmonizing digital and physical activity among students.

References

  1. Бишевець, Н., Герасименко, С., Усиченко, В., Бишевець, Г., Ужвенко, В., & Бондарчук, С. (2023). Вплив занять кіберспортом на здоров’я здобувачів вищої освіти. Вісник Кам’янець-Подільського національного університету імені Івана Огієнка. Фізичне виховання, спорт і здоров’я людини, 28(4), 210–215. https://doi.org/10.32626/2309-8082.2023-28(4).210-216
  2. Бишевець, Н., Яковенко, О., & Юхно, Ю. (2022). Особливості контингенту осіб, задіяного в кіберспортивній діяльності. Науковий часопис Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова. Серія 15. Науково-педагогічні проблеми фізичної культури (фізична культура і спорт), 3(148), 30–34. https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series15.2022.3(148).07
  3. Ганага, О. (2023). Особливості способу життя кіберспортсменів та спортсменів із різною залученістю до комп’ютерних ігор. Молодь та олімпійський рух: Збірник тез доповідей XVI Міжнародної конференції молодих вчених (Київ, 29 червня 2023 р.) (с. 44). Київ. [Електронний ресурс].
  4. Жерновий, М. О., Баталов, С. Д., & Братерська, Н. М. (2023). Кіберспорт у вищих навчальних закладах: розвиток та можливості. У Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації-2023. Матеріали ІІІ Всеукраїнської науково-технічної конференції молодих вчених, аспірантів і студентів (с. 270). Одеса: Видавництво ОНТУ.
  5. Імас, Є. (2020). Кіберспорт як соціально-спортивне явище в умовах сучасного розвитку інформаційного суспільства. Теорія і методика фізичного виховання і спорту, (4), 13–17. http://nbuv.gov.ua/UJRN/TMFVS_2020_4_4
  6. Імас, Є., Петровська, Т., & Ганага, О. (2021). Кіберспорт в Україні як сучасний культурний феномен. Теорія і методика фізичного виховання і спорту, (1), 75–81. https://doi.org/10.32652/tmfvs.2021.1.75-81
  7. Кисельов, В., & Балашов, Д. (2023). Організація та проведення студентського дозвілля в умовах дистанційного навчання. Освіта. Інноватика. Практика: науковий журнал, 11(5), 26–30. https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol11i5-004
  8. Марченко, О. Ю., та ін. (2025). Кіберспорт як інноваційний чинник корекції самооцінки фізичної підготовленості та розвитку рухових якостей студентської молоді. Педагогічна Академія: наукові записки, 21.
  9. Шинкарук, О., Бишевець, Н., Сергієнко, К., Строганов, С., & Анохін, Е. (2022). Аналіз контингенту, що займається кіберспортом. Теорія і методика фізичного виховання, (1), 30–36. https://doi.org/10.32652/tmfvs.2022.1.30-36
  10. Юхно, Ю., Бишевець, Н., Гончарова, Н., & Плєшакова, О. (2023). Особливості популярності кіберспорту серед здобувачів вищої освіти залежно від статі. Науковий часопис Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова. Серія 15. Науково-педагогічні проблеми фізичної культури (фізична культура і спорт), 1(159), 151–154.
  11. Bakken, A. (2021). Ungdata 2021. National results. NOVA, OsloMet – Oslo Metropolitan University. Retrieved from https://www.ungdata.no
  12. Choi, C., Hums, M., & Bum, C.-H. (2018). Impact of the Family Environment on Juvenile Mental Health: eSports Online Game Addiction and Delinquency. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(12), 2850. https://doi.org/10.3390/ijerph15122850
  13. DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine, 5(1), e000467. https://doi.org/10.1136/bmjsem-2018-000467
  14. Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Social networking sites and addiction: Ten lessons learned. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14(3), 311. https://doi.org/10.3390/ijerph14030311
  15. Lee, D., Lee, J., Seo, Y., & Park, M. (2021). Sleep patterns and mental health in esports athletes: A cross-cultural study. Frontiers in Psychology, 12, 667880. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/33466788/
  16. Reitmann, S., et al. (2023). Health behavior and nutrition of esports players in comparison to students: A cross-sectional study. Journal of Health and Nutrition, 28(3), 373. https://link.springer.com/article/10.1186/s41043-023-00373-7
  17. Smith, M. J., et al. (2022). Stress, sleep quality and burnout among student esports athletes. Journal of Clinical Sport Psychology, 16(4), 313–328. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35455804/
  18. Stubbendorff, A., et al. (2022). Health-related behaviors among esports players: A qualitative analysis. International Journal of Esports, 2(1). https://www.ijesports.org/article/88/html
  19. WHO (2021). Physical activity guidelines for health. World Health Organization.
  20. Zhao, Y., et al. (2024). Sleep and physical activity among professional esports players: Evidence from China. Sleep Medicine, 115, 45–53. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40078766/